Unreal Engine 3製ゲーム(Xcom等)で、ゲーム起動後時間経過で動作不良になる問題

長年の問題、解決

概要

Xcom Enemy Withinにて発生し、Xcom Chimera Squadではさらに悪化したこの問題。
ゲーム起動後、時間が経過するにつれて「システムの割り込み/System Interrupt」プロセスのCPU使用率が上がっていき、それにともなって音声がプツッたりFPSが落ちたりする。
ゲームの設定ファイルやらNvidiaの設定やら、あらゆる問題をあたっても直らなかったが、数年を費やしとうとう原因を特定した。

結論

何かしらのハードウェアが悪さをしている。
つまり、USB機器を全部引っこ抜いてゲームを起動し、再発しなければ一本ずつUSB機器を差し直して犯人を特定しろということだ。
UE3は謎の最適化をしており、その影響でこのような事になるらしい(そもそもシステムの割り込みが出てくる時点でハード周りが確黒だ)。
参考にしたフォーラムでは特定のマウスが原因との事だったが、自分の環境ではDUAL SHOCK2とUSB パッドの変換器が犯人だった。
これを外すだけで問題が起こらなくなった。そんな程度の事に全く気づかなかったとは…。

これでようやく宇宙人共を快適に叩き殺せるぞ!

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Mbed CliでMbed OS 2系のコンパイルをする(延長戦)

Mbedローカルコンパイルバトル 2回戦

がいよう

この記事は下記の続き。
https://drroot.page/wp/?p=234

mbed cliでmbed new testproj --mbedlibと叩くと、Mbedライブラリを落としてくる段階で

ERROR: OS Error: プロセスはファイルにアクセスできません。別のプロセスが使用中です。

とか言われてコケるケース。

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Mbed CliでMbed OS 2系のコンパイルをする(LPC11U35をローカルビルドする)

Mbed ローカルコンパイルバトル

概要

Mbedのローカルコンパイルに関しては公式でドキュメントがあるように見せかけて、書いてある通りにやっても上手く行かなかったりする。
そもそも現行のMbedはMbed OS 5がメインストリームで開発されており、LPC11u35含む一部マイコンはこの系列に対応していない。
これら旧式のMbedライブラリは所謂Mbed OS 2系としてサポ終みたいな扱いになっており、何かと不遇である。
色々手こずったので備忘録を残す。

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【2021年1月版】API無しでYoutube Liveのコメントを取得する

https://github.com/taizan-hokuto/pytchat
本記事で書いたコードは、ほぼ上記Pythonリポジトリの劣化品だ。

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Electron-Builder (Vue-CLI-Plugin Electron Builder) エラーもないのにアプリが起動すらしなくなる問題

クソ悩んだ

https://drroot.page/wp/?p=201
この記事は、上記記事の続きだ。

概要と症状

2021年1月末現在、こんな感じで再現できる。

vue-cli-pluginでプロジェクト作成

vue add electron-builderコマンドでElectron-builderブチ込む

yarnなりnpmなりでserialportを入れる(というか、ネイティブ向けパッケージを入れる)

electron:serveすると普通に動く

electron:buildしたexeを実行しても即座に終了してなんも起きない

気づいたらelectron:serveも即終了するようになってる

エラーコードも何も起きず、正常終了するフリして即落ちするからマジで何かと思った。

原因

electron-builderが、buildコマンド時にネイティブパッケージを変なふうにリビルドするのが原因
どうもこの時おかしなリビルドをするらしく、起動後即座にbindings(ネイティブバイナリと橋渡しするやつ)を掴み損なって落ちるらしい。
これもビルド時のログを5千億回くらい読み直してようやく理解できたんだが、どうも「electron-rebuild -f -w serialport」すべきところを「npm-rebuild」してるらしく…
もしかしたら、electronにバンドルするnodeではなく、開発で使ってるnpm向けにビルドしちゃってるんじゃないだろうか。

直し方

electron-builderに、ビルド時の余計なネイティブパッケのリビルドやめろと伝えれば良い。
ドキュメントによれば、npmRebuildをfalseにすればいいとある。
https://www.electron.build/configuration/configuration#configuration

electron+vue構成の場合、プロジェクトのルートにvue.config.jsを作り、そこにbuilderへ渡すオプションを書ける。
https://nklayman.github.io/vue-cli-plugin-electron-builder/guide/configuration.html#configuring-electron-builder

今回はserialportを使っているので、こいつをビルドから除外するコードも含めると(前回記事参照)こんな感じだ。

module.exports = {
  pluginOptions: {
    electronBuilder: {
      externals: ["serialport"],
      builderOptions: {
        npmRebuild: false
      }
    }
  }
};

で、もしこの症状に陥った場合、既にBuilderがゴミをリビルドしてしまっているので、もっかい手動でネイティブバイナリのリビルドをする必要がある。
即ち、「electron-rebuild -f -w serialport」を叩き直せばいい…このあたりは前回記事の内容を参照だ。

ちなみに

yarnを使ってるだけでも、何かしらaddした時この余計なリビルド処理が発生しやがるぞ。どうしろってんだ。
今の所気付き次第Rebuildする以外に思いつかんね。

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ゲームのメモリを監視する ~ ASLRが有効な場合

メモリを監視する

もくてき

ゲームのHPとかを監視するプログラムを作る。
今回はSONIC MANIAを対象に、ゲーム内のデータを取得してみよう。

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VSCodeでデバッグしようとしたら「パラメーターの書式が違います /d」とか怒られる

VSCodeの進化は早いので(?)、VSCodeのcmdをUTF-8で使うみたいな古めの記事を参考にして、

"terminal.integrated.shellArgs.windows": [
        "/k",
        "chcp",
        "65001"
    ]

とかSettingsに書いてるとデバッグ走らせようとした時変なコマンド叩きに行ってコケるぞ
1日溶かした ファッキン

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【DEPRECATED】ニコニコ動画に対応したYoutube-dlをリビルドした(チャンネル限定動画もDL可能)

2022年追記

ニコニコ側の仕様が変わったのかyoutube-dlの対応が間に合ってないのかわからんが、この方法は使えなくなった模様。
恐らくyoutube-dlのログイン周りの挙動を改めれば元に戻せそうなんだがようわかんね。

がいよー

早い話が、有料のチャンネル限定動画も含め、ニコニコから、動画を落としてこれるよと。
そういう記事だ。

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Electronでserialportを使おうとするとあれこれエラー

App threw an error during load
TypeError: Cannot read property 'indexOf' of undefined
    at Function.getFileName (webpack:///./node_modules/bindings/bindings.js?:178:16)
    at bindings (webpack:///./node_modules/bindings/bindings.js?:82:48)
    at eval (webpack:///./node_modules/@serialport/bindings/lib/win32.js?:1:91)
    at Object../node_modules/@serialport/bindings/lib/win32.js (path\to\your\project\dist_electron\index.js:261:1)
    at __webpack_require__ (path\to\your\project\dist_electron\index.js:20:30)
    at eval (webpack:///./node_modules/@serialport/bindings/lib/index.js?:6:22)
    at Object../node_modules/@serialport/bindings/lib/index.js (path\to\your\project\dist_electron\index.js:173:1)
    at __webpack_require__ (path\to\your\project\dist_electron\index.js:20:30)
    at eval (webpack:///./node_modules/serialport/lib/index.js?:2:17)
    at Object../node_modules/serialport/lib/index.js (path\to\your\project\dist_electron\index.js:1517:1)

環境はwindows8.1、electronが9.0.0、serialportも9.0.0。
実行時に上記エラー。だいぶハマったので解決策を残す。

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WordPressにファイル上げようとしたら413 Request Entity Too Largeエラー

タイトルはんそです

ワープレの画面では「謎のエラーでこけました」みたいな事言われるんだが、実際はHTTPレベルで蹴られている。
原因はNginxのデフォ設定においてボディが1MB以上あるリクエストを蹴っている為。

何で起こったか

当ブログ、Dockerを使ってhttps-portal+docker-php+mysqlの3コンテナ体制で運営している。
で、https-portalはいい感じにSSL証明書を取ってきてサイトをHTTPS化してくれるリバースプロキシなんだが、中身がNginxなのでこの段階でリクエストを蹴られる。
そのためWordpress(PHPコンテナ上の)でいくらアップロードの許可設定周りを書いても前段のHTTPS-Portalが蹴るので到達しない。

なおす

https://github.com/SteveLTN/https-portal#configure-nginx-through-environment-variables
コンテナ入って設定書き換えるんじゃDockerの意味あんまねーよなーとか思いながら公式のDoc読んでたら普通に設定あった。
docker-composeの環境変数で幾つかのnginx設定を編集できるんだが、その中にリクエストサイズの設定も含まれている。

てなわけでdocker-compose.ymlのhttps-portal内ENVIRONMENT欄に

CLIENT_MAX_BODY_SIZE: 128M

とか書いてdocker-compose up -dすりゃ勝ち。

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